martes, 20 de noviembre de 2012

Aprendizaje en lugares inesperados



Los nuevos medios de comunicación son acompañados por nuevas audiencias, nuevos contenidos y nuevos formatos, por ejemplo el evidente crecimiento de material educativo en plataformas como YouTube.
Por un lado hay canales que por detrás de informacion intresante y curiosidades presentan conocimiento científico de una manera que las acerca al espectador y despierta la curiosidad de quienes tal vez no sabían nada del tema y por ello no lo hubiesen considerado interesante. Esta combinación de "educación" y entretenimiento cuando menos mejora la cultura general y genera interés en las ciencias, ejemplos de este tipo de canal son Vsauce, Veritasium, PBSIdeaChannel y Smarter Every Day
Por otro lado hay canales que se dedican a algún tema o área de conocimiento en particular y presentan noticias, curiosidades y explicaciones de conceptos de ese tema, por ejemplo Numberphile y Vihart sobre matemáticas y números, Minutephysics sobre física y PeriodicVideos sobre química.
Tal vez los más interesantes son canales de profesores o de universidades que suben videos tomados directamente de las clases o especialmente hechos para Internet, en los que desarrollan temas de manera sistemática para llegar a un conocimiento real y profundo de lo que se enseña, entre estos están Khan Academy, UdacityMIT.
También existen proyectos que permiten aprender gratuitamente a través de cursos automatizados completos con diferentes herramientas y modelos de trabajo muy interesantes, como DuoLingo para aprender idiomas y Code Academy para aprender programación.

Pero lo más importante no es el hecho de que existan, sino que muchas personas los ven, por ejemplo los más de 22000 videos de Khan Academy son vistos por mas de un millon de personas al mes, el video sobre el principio de incertidumbre en física cuántica de MinutePhysics fue visto mas de 2,3 millones de veces, el video de Numberphile sobre la noción de "infinito" fue vista mas de 1 millon de veces, etc. A diferencia de lo que se pueda pensar existe un gran interés por aprender en las personas que utilizan Internet y esa demanda está gradualmente siendo satisfecha de maneras más interesantes y de mejor calidad.

Efectos de la tecnología en la mente, mitos y ciencia



Los efectos que la exposición a las tecnologías de información tienen en los niños son objeto de intenso estudio  y todavía mayormente desconocidos. Si algo caracteriza a las mentes de los niños es su flexibilidad y su capacidad de asimilar lo que su entorno le presenta, y es claro que el tipo de estímulos y la modalidad de procesamiento de información que las computadoras, celulares y videojuegos requieren son muy diferentes a los que acompañaban el crecimiento de los niños en generaciones anteriores, y no sería de extrañar que esto influya en los estilos de aprendizaje y las habilidades de los niños. Sin embargo esto es natural e inevitable, las particularidades de cada época y cultura tienen efectos en las personas en diferentes niveles: Por ejemplo la vida relativamente pacífica de la mayoría de las personas hace que tengamos menor tolerancia a la violencia y la crueldad que la que se tenía en la edad media, y haber crecido con las comodidades de la modernidad probablemente nos hacen menos dispuestos a realizar trabajo físico, etc. Lo importante sería no sobrereaccionar y dejarse llevar por intuiciones sino estudiar realmente cuales son estos efectos y determinar si hay que hacer algo al respecto.

Los videojuegos, por ejemplo, has sido uno de los blancos preferidos de quienes buscan un chivo expiatorio para toda conducta infantil y adolescente reprobable, a pesar de que los estudios científicos no corroboran esas relaciónes. Más aún, investigaciones científicas como la de Daphne Bavelier demuestran que muchos de los efectos que tienen son de hecho beneficiosos y precisamente en áreas donde se creían perjudiciales: La visión y la atención:

martes, 6 de noviembre de 2012

¿Excepciones o posible regla? Niños programadores



Una cosa es aprender a usar las nuevas tecnologías, pero cada vez es más relevante el también ser capaz de producir tecnología, cosa que a diferencia de lo que pueda parecer es algo que los niños son capaces de hacer si se les da la oportunidad. Lamentablemente el grueso de la poblacion utiliza los celulares y las computadoras sin ninguna idea de como funcionan y qué se puede hacer con ellos mas allá de la superficie, bien podrían ser artefactos que funcionan por arte de magia.

Ya hay varios ejemplos de niños de 9 años en adelante que aprenden por sí mismos lenguages de programacion simplificados y escriben aplicaciones, por ejemplo para Iphone, e incluso las venden en las tiendas virtuales correspondientes. Hay quienes se están dando cuenta de que el aprender a programar es una habilidad que va a ser cada vez más importante y de uso más cotidiano, por ejemplo éste año comenzó en Estonia un programa piloto que eventualmente se generalizará a todas las escuelas estatales primarias en las que se les enseñará programación a todos los niños desde 1° grado (que en Estonia es alrededor de los 7 u 8 años), y en Inglaterra ya están en funcionamiento clubes de programación opcionales para niños desde los 10 años, guiados por voluntarios que enseñan desde a hacer videojuegos hasta controlar robots. Parece ser inevitable que se vuelva parte de los programas de educacion primaria en todo el mundo eventualmente, quienes lo implementen antes tendrán seguramente un incremento en estudiantes de carreras universitarias relacionadas con informática, una poblacion más tecnológimente literada y una ventaja en esta área respecto de quienes lleguen tarde a la fiesta.


martes, 30 de octubre de 2012

La computadora empotrada


Creo innecesario hablar de la penetración de las TIC en todo ámbito y de la necesidad de aprender su manejo como otra forma de literacidad, lo que está en cuestión es qué, cuándo y cómo. En cuanto a esta última podría resultar ser más sencillo de lo que parece, es una experiencia común el sorprenderse por la facilidad con la que los niños aprenden a manejar aparatos electrónicos de cualquier tipo, programas de computadora, etc.

Sugata Mitra puso esto a prueba en un experimento llamado "Hole in the Wall" (agujero en la pared), poniendo una computadora empotrada en paredes conectadas a internet en la calle de varios pueblos muy pobres y apartados de la India, donde niños que nunca habían usado una computadora ni sabían inglés, podían utilizarla libremente. Instalaban la computadora y una cámara que registrara lo que sucedía y la dejaban por dos o tres meses, no se les enseñaba ni explicaba nada a los niños, ellos la veían mientras jugaban en la calle y de a poco se acercaban para ver que era y que hacía. Luego de un tiempo volvió a los pueblos y entrevistó a los niños para ver qué habían aprendido, qué estaban haciendo con la computadora, los resultados fueron muy interesantes: No sólo aprendían por sí mismos a utilizar la computadora, navegar en internet, enviar correos electronicos, etc, sino que "como todo estaba en inglés, tuvimos que aprender inglés", utilizaban unas 200 palabras, mal pronunciadas pero en su uso correcto, no sólo en relación a la computadora sino también en sus juegos y vida diaria. Lo interesante no es sólo el hecho de que suceda sino el ver cómo y por qué para poder aplicarlo en otras situaciones de aprendizaje para acercarlas lo más posible a la manera en que los niños aprenden cuando lo hacen espontáneamente, en grupo, enseñándose unos a otros, motivados por su curiosidad.